RELAY COLUMN

  • 디지털콘텐츠를 Cool-Innovation의 교량역할로
    디지털콘텐츠를 Cool-Innovation의 교량역할로

    케이오대학대학원 미디어디자인연구과 교수 / DC EXPO운영위원장

    타치 스스무(舘 暲)

    디지털콘텐츠는, CG, 3D, Virtual Reality 또는 로봇이나 휴먼인터페이스의 발전을 활용하여, 그 자체로는 상자에 불과한 ‘하드기기’를 가치있고 매력적인 상품으로 만드는 역할을 담당하고 있다. 또한, 「보이는 소프트」나 「인간과의 접점」으로서, 게임이나 애니메이션에 머무르지 않고, 의료나 바이오 등과 같은 산업현장에서도 사용되기 시작하였고, 예술표현의 수단으로서도 새로운 문화를 만들어 내고 있다.
    최근 「Cool Japan」, 「Cool Innovation」 등, 「Cool」이라는 용어가 디지털콘텐츠와 관련하여 사용되어지고 있는데, 그 안에는 「멋지다」, 「근사하다」, 「흥을 돋우다」라는 의미뿐만이 아니라, 「세련됨」, 「풍류를 앎」과 같은 일본의 정서와 통하는 부분이 있다고 보인다. 일본고유의 정서를 바탕으로 한 우리의 많은 최첨단 발명들. 그것을 발명으로만 끝내지 않고 독창성이 넘치는 세련된 제품과 상품으로 연결시키고 싶은 바램을, 본 「DIGITAL CONTENT EXPO」가 「Invention」과 「Innovation」을 잇는 「Cool」한 교량역할을 할 수 있기를 기대한다.

  • 다시 태어나는 아시아의 새로운 창조력
    다시 태어나는 아시아의 새로운 창조력

    도쿄대학대학원 정보학환(情報學環)교수 / ASIAGRAPH실행위원장

    카와구치 요우이치로(河口 洋一郎)

    아시아의 문화와 예술은 전통적으로 섬세하며 치밀하고 기발하다. 그리고, 이러한 아시아의 전통예술과 선진적인 과학기술이 빚어내는 조화가, 미래산업사회의 결실과 가능성으로 이어진다. 그러므로, 자연계의 물리나 생물계를 통해 얻은 근원적인 창조력을 바탕으로, 과학과 기술, 예술이 이중나선처럼 관계성을 맺어가며 새로운 에너지로 다시 태어나야할 필요가 있는 것이다.
    그렇다면, 인간의 오감이 첨단과학기술과 밀접하게 연결되어, 고도의 창조력으로 세계를 주도하고, 지속적으로 성장해 나가기 위해서는 어떻게 해야 할 것인가? 그 각각의 분야가 서로 교류하고, 융합하며, 자극하고 진화해 나가기 위한 발표의 「장(場)」이 중요한 역할을 해 낼 것은 의심의 여지가 없고, 그러한 「장(場)」을 만들어 나가는 것이 또한 아시아의 독자적인 창조에너지를 만들어 내는 것이리라.
    디지털콘텐츠EXPO속에서 함께 소개되어지는ASIAGRAPH는, 아시아의 독자적이며 다양한 문화를 배경으로, 브라질까지 포함한 범아시아적인 차세대의 「장(場)」을 창조해 나갈 것으로 새로운 희망이 가득한 꿈의 「지평」을 기대하고 있다.

  • 디지털콘텐츠EXPO는 세계와의 교량
    디지털콘텐츠EXPO는 세계와의 교량

    도쿄대학 IRT연구기구 특임(特任)연구원 / DC EXPO Executive프로듀서

    이시카와 마사루(石川 勝)

    ‘DC EXPO’의 콘텐츠를 가지고, 프랑스 파리에서 개최된 「FUTUR en SEINE」 행사에 「JAPAN CREATIVE CAFE」라는 이름으로 참가하고 돌아왔다. 휴먼노이드로봇 ‘미무(未夢)’의 댄스, NETDUETTO 등은 프랑스에서도 높은 평가를 얻었으며, 연일 많은 방문객이 우리의 전시를 찾아주었다.
    올해로 인터넷인구는 20억명을 돌파했다고 한다(Internet World Stats). 세계의 3분의 1이 인터넷으로 연결되는 시대를 맞이한 것이다. 이제 우리는 국경을 초월 하는 것에 주저하고 있을 틈이 없다. 글로벌시장에서 고유의 독자성을 지닌 콘텐츠산업을 조기에 확립하는 것이 필요한 시기인 것이다. 우리의 전시장을 방문해 주었던 파리부시장 ‘Christian Sautter’씨는 「일본의 콘텐츠는 기술과 휴머니즘이 훌륭하게 융합되어있다」라고 평가해 주었다. 이제 우리는 국내에서 싹을 튀운 우리의 콘텐츠산업을 해외로 전개해 나아갈 기회를 맞이하고 있다. 그를 위해 더욱 많은 기업과 창작자가 해외에서 그 역량을 펼쳐나갈 수 있도록 교류의 기회를 제공하는 것 또한 ‘디지털콘텐츠EXPO’의 역할이라는 것을 파리에서 강하게 실감하였다.
    ※「JAPAN CREATIVE CAFE」는 DC EXPO TV(USTREAM)에서 시청가능
    http://www.ustream.tv/channel/dcexpotv-paris

  • S3D미디어의 보급기를 맞이하며
    S3D미디어의 보급기를 맞이하며

    와세다대학 이공학술원 교수 / 국제 3D Fair 2011 in Tokyo실행위원장

    카와이 타카시(河合 隆史)

    S3D(Stereoscopic 3D images, 입체영상)는, 영화분야의 활발한 움직임이 TV나 스마트폰의 분야까지 파급되어, 2010년은 「3D원년(元年)」이라고 칭해질 정도였다. 새로운 기술이 생겨나고 제품화되어지는 사이에 존재하는 「죽음의 계곡」을 극복하기 위한 「교량」이 되는 것이 「DC EXPO」의 역할이라고 할 때, S3D는 이미 제품화에는 도달하였으나, 미디어로서 보급 및 정착되기 위해서는 「콘텐츠」라는 과제가 있다고 본다. 「콘텐츠」는 창작자에 의해 만들어지는데, 창작자는 S3D를 사용하고 표현하는 방법에 고심하고 있다. 또한, 「콘텐츠」를 수용하는 유저에게는S3D를 안전하고 쾌적하게 즐기기 위한 Literacy가 필요하다. 이 모든 과정이 넓은 의미에서는 교육이며, 이것이 「국제 3D Fair 2011 in Tokyo」의 중요과제라고 생각한다. 「국제 3D Fair 2011 in Tokyo」가 보급기를 맞이한 S3D의 미래에 기여할 것을 기대하고있다.

  • 감동을 낳는, 전달되는 테크놀로지
    감동을 낳는, 전달되는 테크놀로지

    케이오대학대학원 미디어디자인연구과 교수 / ConTEX실행위원장

    이나미 마사히코(稲見 昌彦)

    우리 차세대콘텐츠기술전(ConTEX)에서는 ‘쌍방향(Interactive)으로, 감각에 작용하는 체험형기술’을 ‘차세대콘텐츠기술’이라고 정의하고 있다.
    종래의 콘텐츠와 그 전달수단인 미디어는, 예를 들어 영상과 DVD처럼 서로가 독립된 매체였다. 그러나, 차세대콘텐츠기술이라고 하면, 현재 Youtube에서 120만 악세스를 넘어섰고, 파리에서 개최되었던 「FUTUR en SEINE」에서도 인기를 모은 「HRP-4C 미무(未夢)」(2010년ConTEX 데뷔)처럼 콘텐츠와 미디어가 서로 깊게 관계를 맺고 있다.
    http://www.youtube.com/watch?v=swyWSGc3dLE

    미무(未夢)는 HRP라는 고성능 휴머노이드가 미디어이다. 미무(未夢)의 ‘움직임의 특성(Dynamic Characteristics)’을 고려해 TRF의 SAM씨가 안무를 하였고, ELT의 노래를 불렀다. 기술, 그 자체만으로 인간에게 감동을 전달하는 것은 어려운 일이지만, 감동시키는 기술이라는 것은 반드시 존재한다고 본다. 차세대콘텐츠기술전(ConTEX)을 한번 체험해 보는 것을 권하고 싶다. ‘백문이 불여일견’이라고 하지 않는가.

  • 「감성」과 「기술」이 만나는 곳에 일본이 있다
    「감성」과 「기술」이 만나는 곳에 일본이 있다

    주식회사아스키미디어웍스 아스키종합연구소 소장 / ConTEX실행위원

    엔도우 사토시(遠藤 諭)

    왜 일본의 만화나 애니메이션 등의 문화가 「Cool」하다고 이야기될까? 일본만의 오타쿠화풍이나 패션에 그 이유가 있다기 보다는, 과하다 싶을 정도로 개인적인 감정의 흔들림도 거침없이 보여주고, 또한 그러한 묘사가 가능한 사회적인 분위기나 과정에 끌린다는 것이 더 적절한 이유인 듯 싶다. 개개인의 「감성」에 직접 와닿는 그 무엇이, 자유롭게 해방되어(살아) 있기에 「Cool」한 것이다.
    보이즈액션계열의 만화나 가전제품, 일상생활용품이야말로 「Cool」하다는 의견도 있다. 1970년대 이후의 일본가전제품의 특징이라고 하면, TV리모콘으로 상징되는 ‘Electronics’ 이다. 우리는 70년대 후반에 등장한 Microcomputer Technology기술을 장난감, 카메라, 전기밥솥, 가라오케, 건강기구, 산업기기까지 어디에든 접목시켜 나갔다. 그러한 민첩한 움직임이 지금의 일본을 만들었고, 일본제품을 「Cool」하게 만들었다. 「DC EXPO」는 이러한 「감성」과 「기술」이 만나는 곳. 분명 중요한 무엇인가를 손에 넣을 수 있는 기회가 되어 줄 것이다.

  • 첨단기술의 상부구조(Super Structure)를 이루는 콘텐츠
    첨단기술의 상부구조(Super Structure)를 이루는 콘텐츠

    도쿄대학대학원 정보이공학계연구과 지능기계정보학전공 교수 / ASIAGRAPH실행위원

    히로세 미치타카(廣瀬 通孝)

    잠시, 차도(茶道)의 이야기를 하자. 차도(茶道)란 해외에서도 주목을 받고있는 우리 일본 고유의 정신문화로서, 차를 끓이기 위해서는 차완(茶碗), 다선(茶筅) 등의 ‘물건’이 필요하다. 그래서, 차도를 잇는 종가에 있어 차도구의 보존은 중요한 임무 의 하나이다. 이야기를 바꾸자. 지금까지 우리 일본의 산업은 ‘물건’을 중 심으로 발전해왔다. 20세기 후반에는 가볍고(輕), 얇고(薄), 짧고(短), 작은 (小)제품의 시대를 맞이했는데, PC와 같은 두뇌축적형제품이 이러한 물건의 중심이 되었다.
    그러나, 21세기에 들어서, 이러한 기존체계의 재검토가 요구되어지고 있다. 콘텐츠라는 의미의 본질은 ‘물건중심’의 체계에 있어 그 상부구조를 만들어 가는 행위이다. 차도구를 바탕으로 다석(茶席), 다회(茶會)라는 상부구조가 만들어지고, 차도(茶道)라는「시스템」이 구축된 것처럼 말이다.
    앞으로의 시대에 우리는 어떠한 시스템을 구축해야 하는지,「DC EXPO」의 전시를 통해 새로운 ‘도구’를 발견하고, 「ASIAGRAPH」 등의 국제행사를 통해 ‘도구’의 사용법을 함께 논의해 보는 것은 어떨까?

  • 「SF와 미래의 사이」에 있는, 내일을 기대하게 하는 ‘무엇’
    「SF와 미래의 사이」에 있는, 내일을 기대하게 하는 ‘무엇’

    카나가와공과대학 정보미디어학과 준교수 / 국제 3D Fair 2011 in Tokyo실행위원

    시라이 아키히코(白井 暁彦)

    최근 몇년, 「ConTEX」와 「국제3D FAIR」의 실행위원으로서 「갈라파고스를 넘어서 Beyond Galapagos)」 등의 테마를 가지고 작품선정, 전시기획, 3D상영, 인터넷미디어 등을 담당해왔다. 프랑스와의 엔터테인먼트기술, 디지털콘텐츠의 연구와 관련된 업무를 진행하다 보니, 우리 일본인이 디지털콘텐츠분야에 있어 본질적으로 가지고 있는 ‘재능’을 느낄 때가 있다. 그 재능이라는 것은 「내일을 기대하게하는 Innovation」이다. 「SF」가 눈앞에 현실로 나타나도, 의외로 사람들은「재미있다!」라고 느끼지 않는다. 예를 들어, 「오오에도센 (大江戶線)은 리니어모터카(Linear Motorcar)입니다」라고 해도, 별다른 놀람도 재미도 느끼지 않는다. 그것을 보면 사람들이 진짜로 느끼고 싶은 것은 매일매일 다가오는 내일이 아니라, 기대되는 『즐거운 내일』이 아닐까?
    지금까지 많은 젊은이들이 「DC EXPO」를 통하여 「이러한 세계도 있구나!」를 알게되고, 「내가 한 연구가 이런 부분에 도움이 되는구나!」라고 감동하며, 「일본은 대단해!」라며 용기를 얻는 순간을 보아왔다. 「DC EXPO」의 「디지털콘텐츠」에는 그러한 ‘무엇’인가가 차고 넘치고 있다.

  • 3D영상이 빚어내는 새로운 감동
    3D영상이 빚어내는 새로운 감동

    파나소닉영상주식회사 집행임원 제작・스튜디오총괄 / 국제3D Fair 2011 in Tokyo실행위원

    키자키 코우지(木崎 浩司)

    최근 요요기공원에서 개최되었던 「소녀시대」 콘서트의3D제작을 마치고 크게 느낀 것이 있는데, 3D원년(元年)이라고 불렸던 작년, 그리고 재작년과 비교해 볼때 그 제작환경이 월등이 진화했다는 점이다. 이번 촬영에는, 3D카메라가 3Ality 6대, 엘리멘트테크니카 2대, 3DA1 5대로 총 13대와 2D카메라 11대를 사용하였다. 2D를 3D로 변환해서 사용하기도 하였고, 많은 장소에서 촬영을 함으로 아티스트와의 거리연출도 자유로왔다. 촬영씬을 뒤로 당겨 관객의 뒷쪽에서 무대를 보는 것처럼 찍으면 「멀다」하는 느낌이 들었고, 무대 가까이의 카메라로 씬을 바꾸면 「갑자기 가까워진」느낌이, 무대 위에서 바라보는 카메라씬에서는 심지어 무대 위에 서있는 착각까지 불러일으킬 수 있었다. 이러한 ‘거리감까지 느낄 수 있다’는 것이3D가 빚어내는 감동의 중요부분이라고 생각한다. 우리가 젊었을 때는 자주 쿠로사와(黑澤)감독의 작품을 바탕으로 컷분할을 공부했었다. 그러나, 3D에는3D만의 연출방법이라는 것이 있다. 이제는 젊은 창작자들이 그 방법을 발견하고 지금까지 없었던 새로운 감동을 찾아내는 시기에 들어섰다고 느낀다. 「DC EXPO」가 그러한 발견의 장이 되기를 바란다.

  • 디지털화세대의 콘텐츠창작
    디지털화세대의 콘텐츠창작

    케이오대학대학원 시스템디자인매니지먼트연구과 교수 / ASIAGRAPH실행위원

    오기 테츠오(小木 哲朗)

    7월 24일, TV방송이 디지털방송으로 완전히 전환되어, 본격적인 디지털 시대로 돌입하였다. 지금까지의 TV의 역사가 프로야구, 프로레슬링, 음악 등의 콘텐츠와 함께 발전해왔다면, 디지털방송의 시대에는 시청률이 높은 콘텐츠도 변화하게 될 것이다. 이러한 디지털화로의 이행은 TV뿐만이 아니라 영화관, 박물관, 예술작품, 휴대폰, 게임, 전자서적, 디지털사이니지 등의 많은 분야에, 종래의 표현방법과는 다른 3차원, 쌍방향 (Interactive) 등의 개념이 더해질 것이고, 이러한 디지털환경에 적절한 콘텐츠의 제작이 더욱 더 중요한 위치를 차지하게 될 것이다.
    또한, 디지털콘텐츠의 시대에는 콘텐츠제작이 프로창작자에 한정된 것이 아니라, 어린이로부터 성인까지 누구라도 콘텐츠를 만들고, 자신의 콘텐츠를 네트워크를 통해 발신할 수 있다는 특징을 가지게 된다. 「DC EXPO」, 「ASIAGRAPH」가 앞으로의 디지털화사회를 담당할 세대에게 자극과 감동을 전달하고, 향후의 디지털콘텐츠 발전에 있어 커다랗게 기여하는 계기가 될 것을 기대한다.

  • Digital Publication이 가져온 콘텐츠산업의 변혁
    Digital Publication이 가져온 콘텐츠산업의 변혁

    도쿄대학대학원 정보학환(情報學環) 교수 / ConTEX실행위원

    레키모토 쥰이치(曆本 純一)

    최근 캡슐형 에스프레소 커피머신에 빠졌다. 커피캡슐이 떨어지면 인터넷을 통해 주문을 하게 되는데, 배달되어 오기까지의 시간이 무척 짧아서, 마치 커피를 그 자리에서 다운로드 한 것과 같은 기분이 들고는 한다. 최근에는 콘텐츠라고 하여도 도판(圖版)이나 영상에 한정되지않고, 물질(Physical)적인 물체여도 제작, 유통, 공유, 재가공의 대상이 된다. 오픈하드웨어, 디지털퍼블리케이션, 퍼스널퍼블리케이션이라고 불리는 이러한 변화는 종래의 콘텐츠산업에 커다란 변혁을 불러일으킬 것이다. 사실, 얼마전까지만 해도 집에서 옷이나 가방을 봉제하고 제작하는 것은 흔한 일이었고, 시대를 더 거슬러 올라가보면, 신발(짚신)도 집에서 「제작」 되어졌었다. 즉, 대량생산되는 공업제품의 역사는 그렇게 길지않은 역사인 것이다. 앞으로는 3차원프린터 등의 기술에 의해 「제작」, 그 자체가 콘텐츠로 불려지고, 인터넷상으로 물질(콘텐츠)설계도를 다운로드하여 프린트아웃하거나 전문업체로 부터 배달되어지는, 궁극적으로는 모든 존재하는 물질이 「콘텐츠」인 그런 시대가 도래하는 것이 아닐까.

  • 아시아로부터 태어나는 젊은 창조력
    아시아로부터 태어나는 젊은 창조력

    Team・lab주식회사 Computer Vision팀 엔지니어

    키타미 야스시(喜多見 康)

    「ASIAGRAPH CG아트갤러리」는2001년부터 뛰어난 아시아의 CG창작자에게 작품발표의 기회를 제공하여 왔다. 더욱이 2007년부터는 공모부분도 신설되어 중국, 한국, 대만, 싱가폴, 태국, 말레이지아, 필리핀, 베트남, 인도네시아, 인도 등 아시아 전지역으로부터 매년 500여점에 이르는 CG작품들이 응모되고 있다.
    10년 전에만 해도 확연했던 일본크리에이터의 우수함은 이제 더 이상 느껴지지 않을 정도로 최근 아시아의 젊은 창작자들의 창작력은 커다랗게 진화하였다. 기술만이 아니라 기획, 시나리오, 세계관 등의 컨셉에서도 국가간 응모작품들 사이의 수준차이는 급속하게 줄어들고 있다. 이것은 아시아 전체에 있어 실력있는 창조적 인재들이 성장하고 있다는 증거이다. 또한 이들의 대다수는 일본의 애니메이션, 만화, 게임에 익숙하며 일본의 문화와 생활 등을 잘 이해하고 있다. 이러한 점은 아시아의 젊은 창작자들이라면 국가라는 경계를 넘어선 협력도 가능하다는 의미로서, 가까운 장래에 아시아의 젊은 창작자들이 모여, 아직 그 누구도 본적이 없는 「새로운 아시아의 표현」을 확립하는 것을 나는 기대해 본다.

  • 테크놀로지로 일상생활을 즐겁게
    테크놀로지로 일상생활을 즐겁게

    Team・lab주식회사 Computer Vision팀 엔지니어

    사이토우 코우키(斎藤 康毅)

    이번 전시회에 우리Team・lab에서는『Team・lab Table』, 『Team・lab Mirror』 2가지 제품을 전시한다. 『Team・lab Table』은 테이블에 올려진 컵받침이 서로간에 반응하는 음식점의 테이블을 상정한 컨셉으로, 타인의 컵받침과 내컵받침이 반응을 하여, 테이블 위에서 선으로 연결됨으로서 서로 알지못하는 사람들간에 대화의 계기를 만들어 준다.
    『Team・lab Mirror』는 셔츠와 바지를 자신의 얼굴에 맞추어 갈아입을 수 있는 거울로서, “1분간 100벌의 시착이 가능”하다는 컨셉으로, 옷가게에서의 시착을 좀더 편리하게 할 수 없을까를 생각해서 만들게 된 가상시착시스템이다. 사실 이 2가지는 모두 일상생활 속에 테크놀로지를 가미해서 어떻게 하면 좀더 재미있고 편리하게 할 수있을까를 생각한 것이 계기가 된 것들이다.
    「DC EXPO」가 바로 이러한 아이디어의 시발점이 되어준다면 좋겠다.

  • 3D의 활용을 이야기해보자
    3D의 활용을 이야기해보자

    주식회사 Solidray연구소 대표이사사장

    칸베 카츠유키(神部 勝之)

    입체영상 전문회사로서 Solidray를 세운지 25년이 지났다. 길다면 길고, 짧다면 짧은 25년 이었다. 그 시절에는 3D전문회사라는 것이 없었고, 사업을 해본적도 없는 사람이 회사를 세우니, 금방 망한다, 갓태어난 아이를 끌어안고 길거리에서 헤맬 생각이냐? 등등 주변의 사람들이 크게 반대를 하였었다. 그랬던 것이, 최근에는「3D」라는 단어가 일상 속에서 사용되고, 3D영화, 3D TV 등이 일반화되었다. 그런 속에 나는 위화감을 느끼고 있다…. 정말로 3D붐인가? 정말로 3D에 관련된 요구가 있는 것일까?
    이번 DC EXPO에서는 센터스테이지를 빌려, 이 의문에 도전해 보고자 한다. 실제로 3D를 활용하고 있는 기업, 앞으로 3D의 활용을 생각하고 있는 담당자들이 모여, 여러분의 3D영상을 대형스크린으로 보아가며 3D의 미래를 이야기 해 볼까 생각하고 있다.

  • S3DCG애니메이션의 교육보급을 위하여
    S3DCG애니메이션의 교육보급을 위하여

    CG-ARTS협회(재단법인 영상정보교육진흥협회) 사무국장

    미야이 아유미(宮井 あゆみ)

    기술의 발전과 함께 표현의 방법도 진화한다. 3D원년이라고 불리었던 작년, 우리는 S(Stereoscopic)3DCG애니메이션교육을 보급시키기 위한, 본격적인 교육시스템을 개발하였다. 관련강의와 연습의 표준학습계획, S3DCG 애니메이션 영상교재, 전자교과서, 데이터메이킹을 상세히 설명한 전자워크북, 학습성과를 측정할 수 있는 연습과제와 테스트 등, 당장이라도 수업이 가능하도록 모든 것이 갖추어졌다. 또한, 올해 8월에는 ‘교육자대상 워크숍’을 실시하여 교육기관 및 기업의 교육담당자에게 우리의 교육시스템을 활용한 독자적인 교육계획과 교재를 작성하도록 하였다. 심포지움 「S3DCG애니메이션의 실용적인 교육보급을 위하여」는, 그 워크숍의 성과발표의 장이다. 교육방법, 워크숍의 특색 등을 발표하고, 대학 또는 전문학교의 학생이나 게임 및 애니메이션의 실무자교육을 어떻게 실시할 것인지 함께 교육자의 기량향상에 관하여 이야기해 보고자하며, 교육자트레이닝의 중요성을 생각해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 것을 기대하고 있다. 오랜시간 일본의 콘텐츠계 교육은 ‘숙련된 기술을 가진 사람이 경험과 정신론을 이야기하는 것’에 시간을 사용하여왔다. 그러나 현대의 크리에이터 육성에는 기반이 되는 이론과 방법 및 법칙을 체계화시켜 교육하는 것이 중요하고, 그것을 실천할 수 있는 교육자를 필요로 하고 있다.

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